【Switch2当選レビュー】ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Switch2エディション 徹底プレイ感想

 

念願のSwitch2を、ゲオの第一回抽選で無事に手に入れました。

「普段の行いが良いからかな?」なんて周りに冗談を言いながら、手にしたときの興奮は今でも鮮明です。子どもたちも大はしゃぎ!

 

 

前回は『デス・ストランディング2』をプレイしてクリアレビューしましたが、

正直、ビジュアルや演出は豪華だったものの、期待したほどゲーム体験が伴わず、少し物足りなさを感じました。

 

そんな中、今回は同じオープンワールドジャンルの金字塔とも言える

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Switch2エディション』を遊んでみました。

 

Switch2版のブレワイは、単なるアップグレードを超えて、まるで別ゲームのような新鮮な体験に進化していました。

 

アップグレードパスでお得にSwitch2版へ進化

 

ちなみに、自分はブレワイのパッケージ版を既に持っていたので、

Switch2版に対応する「アップグレードパス」を購入してプレイしました。

 

ここでおすすめしたいのが、

アップグレードパスはニンテンドーeショップで直接買うより、Amazonでデジタルコードを購入したほうが安い場合があるということ。

自分が購入した時点でもそうでした。コードの入力も簡単でスムーズに切り替えできたので、購入予定の方はぜひチェックしてみてください!

 

ニンテンドーeショップで直接買うより安い!↓

ティアーズオブザキングダム(ティアキン)もあります!これもニンテンドーeショップで直接買うより安い!↓

 

Switch2版ブレワイは完全に別ゲー!驚異のグラフィックと滑らかさ

 

まず最初に感じたのは、“くっきり感”と“滑らかさ”の圧倒的な進化。

 

Switch初代版では、正直スペックの低さが気になる場面もありました。(当時、RTX3000番代ガー!とか言ってた人間なので)

しかしそれを打ち消すほどの感動があり、世界に没入する楽しさが圧倒的でした。

 

そしてSwitch2版では、その感動がさらに昇華。

木々の葉、遠くの山、足元の草すべてがはっきり見え、光の表現も繊細で、まるで空気までそこにあるかのようなリアリティがあります。

初代Switchの時はややぼんやりしていた遠景も、今は一切の妥協なし。風景の美しさに息をのむ瞬間が何度も訪れました。

 

そして何より、動きがとにかく滑らか。

初代Switchでカクついた場面もSwitch2では全く気にならず、リンクが跳び、滑空し、走るあらゆる動作が気持ちよく、ずっと冒険していたくなる快適さです。

 

別ゲーか?ってくらいの変化に驚く

 

システムもマップも同じはずなのに、体感としては全く別のゲーム。

見える景色も動きも世界の手触りも段違いで、Switch2のハード性能がこの没入感を生み出していると実感しました。

 

グラフィックの向上が、探索のワクワクを何倍にも膨らませています。

 

PS5やPCと比べたら…?それでもやはりSwitch2は“体験”で勝負してる

 

確かに、PS5やハイエンドPCのスペックには劣る部分もありますが、任天堂はゲーム体験を最優先に考えた結果、限られたスペックの中で最高の没入感を作り出すことに成功しています。

 

つまり、任天堂の基本姿勢は、Switch2に移行しても変わっていないと言うことです。

 

初代Switchのブレワイで味わった“スペック以上の感動”が、Switch2ではさらに研ぎ澄まされているのを感じました。

 

画質やフレームレートだけじゃない、“遊ぶ”という本質

最近あらためて思うのが、

「フレームレートやグラフィックの粗を気にしながらプレイしている時点で、本当にゲームを楽しめていないのかもしれない」ということ。

 

もちろん、滑らかさや美しさは大切だけど、

そればかりに意識が向いてしまうと、“遊んでる”というより“評価してる”に近づいてしまう。

 

その点、Switch2版ブレワイ(も!)違った。

気づけばフレームレートも解像度も正直どうでもよくて、

ただ「リンクとしてこの世界にいたい」と思わせてくれる没入感があった。

粗探しなんてする暇もないほど、心が引き込まれてた。

 

ブレス オブ ザ ワイルド = 生命(野生)の息吹

 

このタイトルは単なるカッコよさではなく、

 

リンクが見つめる空、風に揺れる木々、獣の足跡、草原の音。

 

そこには確かな「命の息吹」があります。

 

Switch2で再びこの世界を旅したとき、

 

ブレワイが“生きている世界”であることを何度も感じさせられました。

 

‥とふりかえって思ったのが、

Switch2でやるブレワイは、Switch(初代)でブレワイをやった時と同じ現象(=スペックの粗を見事に打ち消す感動)が起きていた!!

 

次に心をワクワクさせてくれるのは――ドンキーコング バナナンザ!

次に楽しみにしているのが「ドンキーコング バナナンザ」。

語彙力が無く申し訳ないですけど、、これやばくないですか?↓

 

舞台は“地下世界”。

ただの暗い洞窟ではなく、カラフルでポップ、どこか謎めいた新しいドンキーの世界が広がっています。

Switch2ならではの美しいグラフィックと、なめらかな動きで、

ブレワイとは違う方向で「冒険する楽しさ」を味わわせてくれるに違いありません。

 

Switch2でまたひとつ、“心をつかまれる世界”が増えそうです。

 

 

 

結論:今こそSwitch2でブレワイを遊ぶべし!

 

今こそブレワイをもう一度プレイする最高のタイミングだと強く思います。別ゲームですよ、ほんとに。

 

あの感動はまだ終わっていません。むしろSwitch2でプレイできる“今こそが本番”だと思います。

 

【会社の会議の話】部門名は“イノベーション”中身は“時代に逆行した儀式”──この空気、若手はついて来れないかもしれない

イノベーション(革新)

 

最近、うちの会社で所属する部門の名前が変わりました。

いま流行りの横文字で、「〇〇イノベーション部門」といった感じ。横文字よ滅びてくれ(^_^)

 

それはさておき、パッと聞くと、なんだか未来志向で、会社が大きく変わっていく予感もして、正直ちょっと期待していました。

「これから何か面白いことが始まるのかな?」「ようやく変化が起きるのかも?」と。

 

でも、いざその全体会議に参加してみたら、その期待はあっさり打ち砕かれました。

 

会議というより“生活発表会”

 

会議は、部門内の各部署の所属長が順番にスライドを使って成果を発表していくスタイル。

でも、その内容はというと――

 

「うちの部署はこんな取り組みをしました!」

「チームで協力して、良い成果が出ました!」

 

…と、どの発表も「がんばりました報告」オンリー

良い話だけを並べて、聞いていても「ふーん…で?」という感想しか湧いてきません。

 

まるで小学校の生活発表会のよう(小学生に失礼!)で、問題点や課題にサラッと触れるだけでスルー、意見を交わす時間もゼロ。

 

「会議」というより「朗読会」に近い感覚でした。

 

そして恒例の“精神論パート”へ

 

そして締めのパートでやってくるのが、精神論の時間。

経営層がとにかく抽象的な言葉を並べてくるのですが…

 

今回はやたらと「ありがとう!感謝!」という言葉が繰り返され、会場は完全に儀式のような雰囲気に。

 

そんななか、仲の良い先輩が小声で言った一言。

 

 「完全に“感謝の正拳突き”だったね」

 

このセリフに思わず吹き出しそうになりました。

あの重苦しい空気の中で、唯一心が救われた瞬間だったかもしれません。

 

 

目標「PCスキルをつける」に絶句

 

さらに気になったのは、ある部署が掲げた来期の目標。

「PCスキルをつける」

 

……いや、それ、具体的に何?

ExcelPowerPoint?ショートカットキー?USBの挿し方?マウスの動かし方?

 

これを部門全体の場で言われても、「それって今日言う必要ある?」って感じでした。

 

しかも、こういうことに対して誰もツッコまないし、何も聞けない空気。

「この雰囲気、若手はどう思ってるんだろう」と、ちょっとゾッとしました。

 

 

若手が離れていかないか本気で不安

 

こういう曖昧な目標、精神論だけの会議、表面的な発表――。

そんな内容を暑い中わざわざみんな出社して狭い会議室に集まり、無言で座って聞いているだけ。

 

情報共有だけならチャットやメールで十分なはずだし、このスタイル、効率が悪すぎて全然“SDGs”でも“イノベーティブ”でもないです。

 

自分が若手だったら、内心かなり冷めてると思います。

こういう場を繰り返していて、「この会社って変わらなさそうだな」って感じて、去っていく人が出てもおかしくない。実際、静かに辞めていく若手は何人もいます。

 

家族とのLINEにすべてが詰まっている

 

そんな会議の日の朝、家族に送ったLINEがこちら。


f:id:yutan1986:20250704130236j:image

> 「今日は出社じゃなくて儀式に行ってきます」

そして、仕事終わりに返ってきた返信が…

> 「洗脳された?

なんだかすべてを物語っている気がしますよね。

 

本気で“イノベーション”を名乗るなら

イノベーション」という言葉が名前についているのに、中身が保守的で、誰も本音を言えず、変化を避ける空気だとしたら、それは看板倒れもいいところです。

 

精神論を語るのが悪いとは思いません。

でも、それだけじゃ“何も動かない”ことを、会社はもう少し真剣に考えるべきではないでしょうか。

 

せめて、

・リアルな課題を共有できる空気

・お互いに意見を出し合える余白

・目標が具体的で、現場とつながっている感覚

 

そういう「本来の会議らしさ」が戻ってくれば、

イノベーションという言葉にも、少しは実態が伴う気がしています。

 

おわりに

愚痴っぽくなってしまいましたが、皆さんの会社はいかがでしょうか。たった年1回の全体会議に、これだけモヤモヤが溜まるというのは、やっぱり何かがズレている証拠。

 

「なんとかイノベーション部門」が、本当にイノベーションを起こせる場になることを願って、

来年こそは“儀式”じゃなくて、“意義のある会議”に参加したいなと思っています。 

 

 

ネタバレ注意【レビュー】『デスストランディング2』──小島秀夫の“こだわり”がファンを遠ざける瞬間


f:id:yutan1986:20250704083522j:image

ゲーム好きなら「小島秀夫」という名前を知らない人はいないと思うけど、自分にとっては特別な存在だ。

 

初めて“ゲームで衝撃を受けた”のが『メタルギア・ソリッド2』。当時、ストーリーや演出、操作感に「こんなゲーム体験あるのか」と驚かされて、そこから“ただのプレイヤー”じゃなくて、“本気でゲームにのめり込むの人間=ゲーマー”になった。

だから、小島作品には自然と期待値が高くなる。言ってしまえば、自分のゲーマーとしての「原点」なんだと思う。

 

そんなわけで、『デス・ストランディング2』には当然期待していた。前作もそこそこ好きだったし、発表されたときは「どんな進化を見せてくれるんだろう」とワクワクした。

だけど、プレイし終わった今、素直に言うと「思ってたのと違ったな……」という感想が残っている。好きだからこそ、はっきり言いたいことがある。

以下、その理由を語らせてほしい。

 

◆ 「0から作り直す」はどこへいったのか?

 

まず一番引っかかったのが、“新しさ”が思ったより感じられなかったこと。

 

小島監督、確かインタビューで「デススト2は0から作り直します」と語ってたと思う。

だからこそ、プレイヤーとしては「じゃあ前作とは全然違う遊びを体験できるんだな」って期待するわけで。

 

ところが、ふたを開けてみると、ゲームの基本構造は前作とほとんど変わらない。

道を作って荷物を運び、環境や地形に合わせて戦略を練る……確かにそれはデスストの面白さなんだけど、「またこれか」と思ってしまったのも事実。

“進化”というより“延長線上”。悪く言えばDLCレベルの続編に近い印象を受けた。

 

思い出すのは『メタルギア・ソリッド』から『2』への進化。

あのときは操作感も演出もまるごと新しくなっていて、「ゲームが一段階進化した」と感じた。それに比べると、今回はちょっとインパクトに欠けたなと。

 

 

◆ 終盤のギターバトルにはがっかり(※ネタバレ注意)


f:id:yutan1986:20250704082904j:image



f:id:yutan1986:20250704083230j:image


f:id:yutan1986:20250704083240j:image

これは本当にショックだったんだけど、終盤のヒッグス戦、ギターバトルになるんだよね。

映像的には派手なんだけど(MGS4のオマージュも交えながら)

 

肝心の“ギターの演出”が、どう見ても手抜きに見えた。

 

自分はギターを弾く人間なので、どうしてもそこに目がいってしまう。

でもこれはギタリストじゃなくても「なんか雑じゃない?」って感じるレベルだったと思う。まさに下手なエアギターバトルだ。

 

最近、小島監督がラジオで「神は細部に宿る」って言ってたけど、あのシーンを見る限り、それは“口だけ”だったのか?と思わざるを得なかった。

 

特に比較してしまうのが『ラスト・オブ・アス2』のギター描写。

あっちは本当にすごくて、タッチパッドで実際にコードを押さえて、いろんな曲が弾ける。本編とは直接関係ない部分なのに、異常なまでの作り込みだった。

 

あの“プレイヤーがギターに触れる感覚”と比べると、デススト2のギターバトルは完全に負けてる。○ボタンで「ギターを弾く」じゃねーよ。

ここが一番、今回の作品で「細部が死んでた」と感じたポイントだった。

 

 

◆ ストーリーは悪くなかった。けど、深くは刺さらなかった

 

ストーリーに関しては、良くも悪くも「無難」。

ちゃんと盛り上がるところもあったし、キャラも魅力的だった。テーマもブレてなかった。

 

ただ、心に残る名シーンがいくつあったかと言われると、そこまで多くはない。

評価としては5点中3.5点くらい。高くもないけど、低くもない。

小島作品の中では、ちょっと物足りない部類に入るかもしれない。

 

 

◆ キャスティングとコラボ路線、もう要らなくない?

 

最近のコジプロ作品、やたらと実在の俳優やセレブ、有名アーティストを登場させてくるけど、正直そこに魅力を感じなくなってきている。

「すげえ!」ってなるのは最初だけで、そのあとはただのノイズになってる気がする。

 

ゲームの面白さって、そこじゃないと思うんだよね。

ファンが求めてるのは、“有名人が出てるゲーム”じゃなくて、“面白いゲーム”なんだから。

 

とはいえ、小島監督SNS(Xなど)を見ていると、このコラボ路線はこれからも確実に続いていくだろうなというのも伝わってくる。そこに彼の創作意欲や“遊び心”があるのも理解できるし、もう「やめてほしい」と言っても難しいんだと思う。

 

だからこそ、ただ“有名人を登場させる”のではなく、それがゲームの文脈にちゃんとハマるような作り方をしてくれたらもっと納得できるのに、と感じてしまう。現状では、ちょっと浮いてしまっているのがもったいない。

 

◆ 映像にこだわるなら、いっそ映画を撮ってほしい

 

ここまで映像・演出・世界観にこだわりたいなら、もういっそ映画を撮ってくれと思う。

小島監督は明らかに“映像作家”としての顔も持っている人だし、それをゲームの中に詰め込もうとするからこそバランスが崩れているようにも感じる。

 

もし映画という道を選ばない理由があるのだとしたら、それはそれで気になるけど──それでも一度、本気で映画を作ってみてほしい。

「ゲームで映画を撮る」のではなく、いっそストレートに「映画で表現する」ことに挑戦してみてほしい。。

 

 

 

 

 

◆ 最後に:それでも嫌いにはなれない

 

ここまで色々と言ってきたけど皆さんはどんな感想をお持ちですか?

ここまで色々と言ってきたけど、自分はアンチではないと断言する。むしろ、小島作品をずっと追いかけてきたファンのひとりだ。

だからこそ、今回感じたモヤモヤは“期待していた分の反動”でもあると思う。

 

やっぱり、小島秀夫というクリエイターには「面白いゲームを作ってくれる」と信じてるし、次回作でもう一度その期待を超えてほしい。

そして、あのギターバトルのように“演出で見せるだけ”じゃなく、プレイヤーが“触れて楽しめる体験”を、また味わわせてほしい。

 

映像も演出も大事だけど、やっぱりゲームは遊んでナンボ。

それをあらためて見せてくれる日が来ると信じています。

 

 

ぼっち・ざ・ろっく!弾いてみた

久々にギター弾いてみました!エレキギター触ったのが15年ぶりぐらい。なので、ほぼ初心者。

アニメ「ぼっち・ざ・ろっく!」の忘れてやらないという曲です。

最近アニメにハマってます。昔はアンチアニメだったのに、最近はガンダムSEEDを奥さんと一気見するくらいハマってます。(早く劇場版みたいな)

この37年間「アニメ=萌え」みたいな印象があって避けてたんですが、今一番ハマってるぼっちざろっく自体、原作が萌え系コミックの代表格みたいな位置づけみたいで、顔向けできない事態になってます。

ぼっちざろっくは音楽が最高ですね。劇場版からのシーズン2も楽しみ。

使用機材

Guitar:Gibson Les Paul studio 2011
amp & effector& audio interface:BOSS katana air
DAW:Protools intoro(Windows
PICK:MASTER 8 JAPAN(0.8mm)
STRINGS:elixir nano web(light10-46)
CAMERA:DJI osmo pocket 3 

f:id:yutan1986:20240207125503j:image

osmo pocket 3買いました!

3月は初の家族でディズニーランド行くので!

あと弾いてみた系の動画撮るのに使えるかな?と思って。

結構人気みたいで、売り切れ多数みたいです。

osmo pocket (オズポケ)1世代からずっと使ってたけど、3世代は全てが完成されてますね。

気に入ってる点は

  1. ディスプレイを横にすると電源onになる
  2. とにかく撮れる動画がキレイ。レンズが明るい

今使用してるiPhone15のカメラと比較しても、圧倒的クオリティの動画が撮れます。dji action 4(GoProのようなアクションカム)とも悩んだけど、こちらにして本当によかった。

「弾いてみた」は4K60fpsで撮影しています。

使用楽曲

LIVE映像】結束バンド「忘れてやらない」
LIVE at 秀華祭/「ぼっち・ざ・ろっく!」劇中曲
https://youtu.be/f4i6Pi2KQh0?si=RL51sDC1-xDU2h01
「忘れてやらない」
作詞:ZAQ
作曲:吉岡大地
編曲:三井律郎

#ぼっちざろっく
#弾いてみた
#忘れてやらない
#mynewgear
#daw
#protools
#後藤ひとり
#結束バンド
#伊地知虹夏
#喜多郁代
#山田リョウ